低技高效丨用素材快速完成高质量效果图
设计文章2018-12-07 19698
作者:HAN&TT著 二七编 出处:LAC丨ArchStudio
大家都知道,每一个作品都需要用一两张建筑整体效果图来展示我们的成果,打动那些刁钻的观众。而对于大多数童鞋而言,完全依靠渲染出图的难度很高。所以,这次又给大家带来了一套少渲染多后期的制图技巧,帮助大家用我们的“奇技淫巧”来征服美丽的效果图和观众的眼球~
本次图纸讲解要点:如何减少渲染难度,将任务转移到PS上,并且依靠堆叠素材的技巧,减少工作量。
先来看看我们的成图。
这张图是一个车站设计的前广场图,希望展示的是建筑的曲面轮廓以及幕墙的通透感。这里先给大家展示一下我们的制图过程。
STEP 1
模型渲染
图面的视角是一个人视高的正面视角,可以看到的细节包括:框架,主入口的曲面雨棚,阵列的幕墙,内部体块,内部候车厅场景。
所以,这就要求我们在建模的时候把构件建得丰富 。我们的建议是,在允许的情况下把模型建的尽可能的细致准确,这样渲出来的底图才有足够多的细节,而细节往往是打动人心的关键所在。这些细节后期PS也是很难模仿到位的哦~
关于这次模型中大量出现的材质,这里给大家说两点:
如果没有曲面,玻璃用rhino基础材质,调成淡灰色,60%到80%透明度,不需要调反射和折射。
如果有曲面,或者需要表现建筑的高光,这里推荐一个常用的vray玻璃参数
还需要特别提醒大家的是,各种材质都需要独立,便于后期PS操作。并且,我们还要在RHINO里给不同材质附上不同的颜色标签,方便选择。需要注意的是,地板也要附上单独材质,方便在PS里更换。
模型调整好之后,我们就要开始简单的渲染操作了。
简单的渲染也离不开光,所以我们首先确定光照方向,(推荐正侧面,便于用建筑的阴影来突出建筑体块关系)。
光照用最基础VRAY面光源即可。将视高定在1600到1800, 渲染分辨率 3000x2000,渲染质量选择中,不需要更高。(当然大家可以根据自己的需求来定,这次我们也只需要中等质量啦~)
同时我们也需要出渲染通道,材质通道,黑白通道,方便我们后期P图
总的来说,在VRAY里,我们需要完成的工作很少,主要区分建筑基本的明暗面,有基本的阴影关系,以及表现局部高光。不必要求过高,因为我们主要的工作是要在PS里完成的。
好啦,渲染完成后,我们就会得到一张这样普通且丑的底图。不过丑归丑,基本的信息还是都有的~
STEP 2
PS处理建筑主体
PS的后期我们也分成两大步来进行。
第一部分是对建筑物,也就是我们的主角的调整。
首先,我们将建筑的对比度调高。
然后更换地面和天空
为什么要更换地面和天空呢?这是为了我们想要的整体图面效果,原始的天空和我们想要的氛围不服,地面也显得很生硬。但是我们都可以轻松地换掉它们。
大家可以把自己找到的意向图的地板移过来,进行加工。这里给大家展示我们找的意向图。
对比渲染出来的地板,我们能够明显地看到区别,光感完成度高,自带透视(远点进行虚化处理,修正透视的偏差)
需要注意的是,大家在选地板图的时候,不能与光照方向有明显的偏差哦~
天空的要求是:低饱和度,低信息度(百度上找一张干净的天空,将色彩饱和度调到很低)
根据光照方向,将一角进行擦白处理 这里用到的是大像素画笔的减淡工具,硬度调至0,这样过度效果会比较柔和。
天空和地面都换过之后,我们会发现,建筑主体的饱和度相较之下就偏高了,于是我们增加一个自然饱和度调整图层,调低色彩饱和度,将建筑也压到灰灰的感觉。
接下来对建筑主体的细节进行调整。
我们发现,室内屋顶的光感和明暗过度不够,室外的幕墙框架与室内的区分不明显,室内体块过暗,而且材质显得廉价而没有立体光感。所以接下来的步骤就要解决到这些问题。
首先新建并复制一个建筑图层,透明度调低50到60,避免毁掉底图。
运用减淡工具,流量调低,曝光度调低,在新图层,用多次涂抹的方法来制造明面光效,画笔的边缘要柔和,保护色调需要勾选上,避免原图色彩丢失。
减淡的目的,是凸显建筑顶部壳体的形状,它是建筑的重点。
涂的过程因人而异,推荐是多次铺叠法,就像素描绘画一样。
在屋檐内部,靠外的地方擦得更白,靠近玻璃夹角的位置用加深工具加黑,模仿环境阻光的效果。
建筑外部的玻璃幕墙框架擦白,与室内做区分。室内玻璃擦白,加强通透感。室内木质体块擦亮,加强材质感,让色调的存在感降低,因为他们都不是表达的重点。
这样调整下来,我们的建筑主体就完成了。
STEP 3
PS环境氛围处理
然后进入我们的PS第二部分,环境和氛围的补充。
为了可以更高效的模仿现实复杂的光环境,提升氛围,我们选择直接贴入优秀作品,
借用素材背景,增强环境的光感和真实感,减轻工作量!!
MIR,摄影图,P站作品都可以,将整个大环境调整过来。
这里选用的是MIR的 https://www.mir.no/work/ 感谢大神助我一臂之力!
保留小部分地面以及不抢镜头的建筑群体,图层透明度调节至50% ,饱和度调低,远景不能过于抢镜。天空和地面的不必要部分用蒙版的方式擦去,所用的画笔边缘要柔和。
推荐在远景的位置,堆叠多一张其他作品,或者原图再叠加一次,透明度需要调至更低,20%即可。
两张图的叠加可以创造更模糊而复杂的光感,因为范围小,看不清,提升画面观感。
室内玻璃能直接看到的远景,要以实景为主,但是可以擦白处理。建筑两边的景观要更清晰。
需要注意的是,背景图不能遮挡原图的所有构件,在蒙版图层要更仔细的用高硬度小像素画笔扣出细节部分。
对于实在有缺陷的远景局部,我们通过增加远景树来掩盖。
至此,整体部分基本完成,接下去需要增加人物素材和配景,来增强气氛。
配景素材也是有讲究的。近景的素材分辨率要高,可以抓住读者的视线。中近景人物,视高一定要准,人物的衣着饱和度要低一些,可以局部鲜艳色彩提亮整个图面。
人物的摆放也要注意,中景人物不要均匀分布,适当降低透明度和明度,拉开距离。
远景的处理,也就是我们的候车厅,现在还过于空旷,需要补充一些内容。但是,由于它的范围很小,不容易看清楚,我们可以随意的加入人群素材和座椅素材,相互的遮挡关系不需要过于关注,但要注意用蒙版擦去遮挡到外部框架的部分。
非特殊说明,本文版权归原作者所有,来源: LAC丨ArchStudio 转载请注明联系作者。
本文链接:http://www.zshid.com/?c=posts&a=view&id=3124
作者: HAN&TT著 二七编
投稿邮箱:dingji9027@163.com
作者微信公众号: LAC丨ArchStudio
筑视网微信公众号:环球设计联盟
快分享给朋友吧